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    <title>カネモリ製作所</title>
    <description>CGアニメーションに関することを書いていきます。</description>
    <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>カスタムプロパティでオブジェクトの表示／非表示（レンダリング／非レンダリング）を制御する(blender)</title>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/customProperty_example01.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
カスタムプロパティを使用して表示するオブジェクトを切り替える手法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/customProperty_example01_1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
まず、制御元のオブジェクトにカスタムプロパティを作成します。(+New を押す）&amp;hellip;①&lt;br /&gt;
Edit Propertyを開いて（歯車のボタンを押す）&amp;hellip;②&lt;br /&gt;
Typeを&quot;Integer&quot;&amp;hellip;③&lt;br /&gt;
今回は４つのオブジェクトの表示を切り替えるので、Maxを&quot;4&quot;&amp;hellip;④&lt;br /&gt;
Property Nameを&quot;objectDisplay&quot;&amp;hellip;⑤&lt;br /&gt;
と設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/customProperty_example01_2.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
パラメータ部分を右クリック&amp;rarr;Copy as New Driverを選択。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/customProperty_example01_3.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
表示／非表示を&lt;strong&gt;コントロールされる&lt;/strong&gt;側のオブジェクトの Show In Viewports のチェックボックスを右クリックし&amp;rarr;Paste Driverを選択します。&lt;br /&gt;
同じくShow In Renders のチェックボックスに対しても右クリック&amp;rarr;Paste Driverを行います。&lt;br /&gt;
ドライバーが適用されることにより、それぞれのチェックボックスが紫色になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/customProperty_example01_4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
Show In Viewportsのチェックボックスを右クリックし、Edit Driverを選択、&lt;br /&gt;
Driven PropertyのTypeを&amp;rdquo;Scripted Expression&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
Expressionを&amp;rdquo;objectDisplay != 1&amp;rdquo;と入力します。（カスタムプロパティの値が１の際に、Show In ViewportsのチェックボックスがONになる。）&lt;br /&gt;
Show In Rendersのチェックボックスにも同様の設定をしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/customProperty_example01_5.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
他の4つのオブジェクトのShow In Viwports/Rendersにも同様の設定を行いますが、&lt;br /&gt;
Expressionの数字はそれぞれ別の値にします。&lt;br /&gt;
今回、オブジェクトText_Bは&quot;2&quot;、オブジェクトText_Cは&quot;3&quot;、オブジェクトText_Dは&quot;4&quot;に設定します。&lt;br /&gt;
カスタムプロパティの値と一致するオブジェクトのみが表示／レンダリングされるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
完成したシーンは&lt;a href=&quot;https://kanemori.blog.shinobi.jp/File/custumProperty_example01.zip&quot; title=&quot;&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;(blender 4.2.8で作成）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※ちなみに理由はわかりませんが、Show In ViewportsとShow In Rendersプロパティは、&lt;br /&gt;
値がTrueの時にチェックボックスがOFF、falseの時にチェックボックスがONになるようです。&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/customProperty_example01_6.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/blender/%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%A7%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A1%A8%E7%A4%BA%EF%BC%8F%E9%9D%9E%E8%A1%A8%E7%A4%BA%EF%BC%88%E3%83%AC%E3%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>renameLayers (3dsmax maxScript)</title>
      <description>&lt;p&gt;3dsmaxのシーン上のレイヤー名を一括変換するmaxScript。&lt;br /&gt;
レイヤーエクスプローラー等で選択中のレイヤー名を一括で変換することが出来ます。&lt;br /&gt;
シーン内の特定のツリー内のレイヤー名を一括変換できるので、&lt;br /&gt;
・アセット作成作業時のアセット名の変更&lt;br /&gt;
・複数の同じアセットをシーンに合成する際のレイヤー名重複回避&lt;br /&gt;
等に便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/renameLayers.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
version 1.0.0 May.11.2024&lt;br /&gt;
リリース&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
version 1.1.0 May.12.2024&lt;br /&gt;
文字列の置換機能を搭載&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://kanemori.blog.shinobi.jp/File/renameLayers.zip&quot; title=&quot;&quot;&gt;ダウンロード&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/maxscript/renamelayers</link> 
    </item>
    <item>
      <title>clothoidMaker (3dsmax maxScript)</title>
      <description>&lt;a href=&quot;https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%BD%E3%82%A4%E3%83%89%E6%9B%B2%E7%B7%9A&quot; title=&quot;&quot;&gt;クロソイド曲線&lt;/a&gt;を生成するmaxScript&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/clothoidMaker.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/bcacb646.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
&lt;span color=&quot;#4b3f26&quot; face=&quot;Verdana, Osaka, sans-serif&quot; size=&quot;2&quot; style=&quot;color: #4b3f26; font-family: Verdana, Osaka, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;span color=&quot;#4b3f26&quot; face=&quot;Verdana, Osaka, sans-serif&quot; size=&quot;2&quot; style=&quot;color: #4b3f26; font-family: Verdana, Osaka, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;version 1.1.1 May.12.2024&lt;/div&gt;&lt;div&gt;マクロスクリプト化しました&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span color=&quot;#4b3f26&quot; face=&quot;Verdana, Osaka, sans-serif&quot; size=&quot;2&quot; style=&quot;color: #4b3f26; font-family: Verdana, Osaka, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;span color=&quot;#4b3f26&quot; face=&quot;Verdana, Osaka, sans-serif&quot; size=&quot;2&quot; style=&quot;color: #4b3f26; font-family: Verdana, Osaka, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://kanemori.blog.shinobi.jp/File/clothoidMaker.zip&quot; title=&quot;&quot;&gt;ダウンロード&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/maxscript/clothoidmaker</link> 
    </item>
    <item>
      <title>MaterialSwitcher (blender add-on)</title>
      <description>&lt;p&gt;&lt;iframe width=&quot;400&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/rHel-Lr8cog&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
複数のマテリアルを持ったマテリアルを一括して切り替えることのできるアドオンです。&lt;br /&gt;
１つのマテリアルにマスク処理や陰影グラデーションなどのマテリアルを複数持たせ、&lt;br /&gt;
シーン全体のマテリアルを一括で切り替えます。&lt;br /&gt;
blender 3.3以降推奨。3.2でも動くかもしれません。以前のバージョンでは&lt;a href=&quot;https://blender.stackexchange.com/questions/255984/set-the-active-material-output-node-with-python&quot; title=&quot;&quot;&gt;is_active_outputプロパティ&lt;/a&gt;の挙動に問題があったようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;※blenderの標準機能であるshaderAOVを使用するのと結局同じことをしているので、&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;ツールとしての意味はあまりなかったです。マテリアルノードへのアクセス方法の参考としてご覧ください。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※2024/07/29追記　半透明・透明抜きの処理のあるオブジェクトのマスク処理やらZ深度出力用に結局使ってます。（AOVだと半透明処理の出力が出来ない？・・・未検証　の為）&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://kanemori.blog.shinobi.jp/File/MaterialSwitcher.zip&quot; title=&quot;&quot;&gt;ダウンロード&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/a&gt;アドオン作成の参考にさせていただいたYouTubeチャンネル&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/@DarkfallBlender/videos&quot; title=&quot;&quot;&gt;Darkfall&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/blender/blender%20add-on%20materialswitcher</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ビュー操作のみ業界互換、他はBlenderキーマップにした際のTips</title>
      <description>&lt;p&gt;（以下Blender 3.1での記事になります。）&lt;br /&gt;
Blenderでのビューの回転、移動、ドリーをAltキーを押して操作する、いわゆる「業界互換」を使いたいが、それ以外のキーマップはBlenderオリジナルを使いたいと思い、設定を試みました。&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/blenderKeyMapA.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
上図の３つの個所をそれぞれ、&lt;br /&gt;
Alt Left Mouse&lt;br /&gt;
Alt Middle Mouse&lt;br /&gt;
Alt Right Mouse&lt;br /&gt;
に変えればMayaやsubstancePainterと同じ操作になりますが・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【Alt + 左クリック】がループ選択と被ってしまい、ループ選択のショートカットが効かなくなってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/blenderKeyMapC.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いろいろ試行した結果、&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/blenderKeyMapD.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
Rotation Viewボタン押下の判定をPressからClick Dragに変更すると、ループ選択もビューのローテートも【Alt + 左クリック】で出来るようになりました。&lt;br /&gt;
マウスボタン押下の判定順が影響しているのかもしれません。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/blender/%E3%80%90blender%E3%80%91%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%81%AE%E3%81%BF%E6%A5%AD%E7%95%8C%E4%BA%92%E6%8F%9B%E3%80%81%E4%BB%96%E3%81%AFble</link> 
    </item>
    <item>
      <title>findZeroAreaPoly (3dsmax maxScript)</title>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/findZeroAreaPoly.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
指定値よりも面積が小さいポリゴンを検出／選択します。例えば、ほぼゼロに近い面積の、点状や直線状のポリゴンを検出できます。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;モデルのクリーンナップの際、不正なポリゴンを発見するのに役立つと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fbxを介してblenderでクリーニングしても良いのですが、max内でも出来たほうが良いなと思い作成しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
April.28.2023 Version 1.1.0&lt;br /&gt;
マクロスクリプト化しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://kanemori.blog.shinobi.jp/File/findZeroAreaPoly110.zip&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://kanemori.blog.shinobi.jp/File/findZeroAreaPoly.zip&quot; title=&quot;&quot;&gt;ダウンロード&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/maxscript/findzeroareapoly</link> 
    </item>
    <item>
      <title>simulator D (3dsmax maxScript)</title>
      <description>物理シミュレーションによる車両アニメーション支援ツール。&lt;br /&gt;
移動のアニメーションをつけるだけで、&lt;br /&gt;
タイヤの回転、地形のアップダウンへの追従、加減速による車体の傾き、サスペンションの挙動などを自動生成します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・最近のmaxScriptの仕様に対応しています。&lt;br /&gt;
・stabiliserパラメーターを追加&lt;br /&gt;
・ver.4との設定データの互換性がありません。ご了承ください。（パラメーターの数値が同じであれば、類似した結果が出ます）&lt;br /&gt;
・数値が発散しにくいようにアルゴリズムを調整しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2022.09.12&lt;br /&gt;
youtube解説動画を公開しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;400&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/A-1NOmbVpL0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a title=&quot;&quot; href=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/simD4_manual.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;br /&gt;
マニュアル(PDF)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/SimD509.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ダウンロード&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/maxscript/maxscript-simulator%20d%20vers</link> 
    </item>
    <item>
      <title>SmoothByMaterialID (3sdmax maxScript)</title>
      <description>選択している編集可能メッシュのスムージングクループに、&lt;br /&gt;
マテリアルＩＤと同じ番号を与えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;//kanemori.blog.shinobi.jp/File/SBM100.lzh&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ダウンロード&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://kanemori.blog.shinobi.jp/maxscript/maxscript-smoothbymaterialid</link> 
    </item>

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